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第二百二十七章:收集模式

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以至于在随后的小更新中,青鱼公司不得不加入该游戏的时间限制,一天在这模式里最多待六小时,然后又是一番道歉赔偿,才算是解决了这次风波。

回到对收集模式的介绍上,这种大地图作战类型一般都没有绝对的胜负判定,游戏中只要没有达到地图人数上限,其他玩家是可以随时加入的。

因此也和现在的赶路模式一样,玩家们需要依靠完成目标获取积分,游玩时间结束时推出结算,以此作为游戏获利的评价方式。

收集模式中猛鬼玩家获得积分的方法,自然和其他大多数游戏模式一样,只需要杀死猎人玩家就可以。

有过开发赶路模式大地图的经验,收集模式可以说是驾轻就熟,猎鬼懂得如何调动玩家们参与的积极性。

当初赶路模式刚刚开放的时候热度很高,因此和对决模式这种非大地图作战一样,是一直持续对外开放。

结果等之后热度下降时,经常就凑不齐所需要的玩家数量,这就导致游戏竞争性下降,变得索然无味起来。

毕竟这种大地图作战类型的游戏模式,只有玩家数量达到一定标准线时才会有趣,否则跑半天地图看不到一个玩家,那还有什么意思?

因此这种索然无味使得更多玩家流失,进一步加剧了游戏性下滑,二者之间就此形成了恶性循环。

后来猎鬼终于找到了解决办法,用一句原世界的歌词来说,那就是“得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐。”

玩家们不重视赶路模式,是因为他随时就在那里,那么减少赶路模式的推出,就可以提升玩家对该模式的兴趣。

这个改动推出以后,果然起到了良好效果,每当赶路模式解锁可以游玩时,有大量玩家涌入了这一模式。

因此现在同类型的收集模式也是一样,头一个月每天都能游玩,等之后热度消退,就采取限定游玩的方式,每周只在固定时间开放。

说起来因为这个设定,几个月前还闹出了个新闻,有玩家趁着赶路模式开放,24小时不间断的在刷,结果倒在家中猝死,惹来了不小的风波。

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